3D-скульптуры от Чада Найта. Скульптура 3д
3D-скульптуры от Чада Найта. Искусство и антиквариат. Добавила Ирина Лагода — VilingStore.net
Если вы еще не знакомы с 3-Д скульптурами, то моя статья поможет вам прочувствовать специфику этого мастерства и разобраться в тонкостях и особенностях работ, которые делает Чад Найт (Chad Knight). В блоге будет еще множество подобных обзоров, так что рекомендую ценителям добавить сайт в закладочки, чтобы оставаться со мной на одной волне и не пропустить интересные работы молодых, известных или только начинающих перспективных художников цифрового искусства.
Нововведения в изобразительном и скульптурном арте
Мир изобразительных искусств и 3-Д скульптуры никогда не будет таким как 20-30 лет назад. Сегодня появилось новое направление, которое полностью ломает устоявшиеся стереотипы. Теперь скульптура может быть сделана из чего угодно: стекла, металла, дерева, тончайших металлических проволок. Но объемы, размеры ее уникальны. Это целый мир, гигантские проекты воплощает в реальность известный 3-Д скульптор Чад Найт. С его картинами знаком практически каждый пользователь сети, но далеко не все знают, как зовут автора, его биографию, историю создания направления и глубину души, которую он вкладывает в свои детища. Чад Найт работает в направлении цифрового искусства всю свою жизнь. Он создал множество гениальных картин, которые вызывают в душе катарсис, заставляют думать над природой вещей и устройством мира, вдохновляют, поражают, завораживают. Да, работы можно увидеть исключительно в сети или на принтах. Да, это не привычная форма самовыражения. Да, в его виденье и восприятия мира очень много тонкостей. Но делает он свою работу фантастически хорошо. Образы, героев, какие-то отдельные элементы он помещает в пейзажи и так рождается настоящая картина. Реальность на изображениях оживает. Это не просто умение работать в графических редакторах, это больше, глубже, важнее. Например, в своей работе «Инволюция» автор показывает тягу к увеличению своей значимости, идентичности и схожести людей между собой.
3D-скульптуры от Чада Найта имеют несколько явных черт, которые выделяют автора современного искусства из плеяды мастеров данного направления: • фрагментарность и легкость скульптур; • преимущественное использование тонких, металлических направляющих в формировании основной идеи; • помещение скульптуры в натуралистический пейзаж.
Футуристические фонтаны и 3D-скульптуры от Чада Найта (Chad Knight)
3D-скульптуры от Чада Найта можно было бы сделать реальными фонтанами. Такие инсталляции максимально бы передали дух современности. Отдельная группа его работ – люди, головы, эмоции, возвышающиеся над гладью воды словно фонтан. Ознакомиться с работами автора можно в сети и на его официальной странице в Инстаграм (https://www.instagram.com/chadknight/). В своих фантазиях автор видит, как из просвечивающегося каркаса тонких металлических прутиков льется поток воды. Лицо красного цвета, рассыпающееся на тысячи мелких блестящих кристаллов воды, и тягучие металлические волокна; голова девушки, распущенные волосы которой превращаются в бесконечный поток; тело с распахнутыми ладонями к небу, выныривающее из воды и тут же рассыпающееся на молекулы. Он создает альтернативную реальность, новые миры. В них художник воплощает свое виденье и ощущение, показывает самые яркие человеческие эмоции. Помещение 3-Д скульптуры в пейзаж помогает создать реалистичность образа.
Коллекция работ постоянно обновляется, процесс создания интересных картин с помощью цифрового кода не на шутку захватил автора. Последние творения имеют гораздо больше составляющих компонентов, насыщенные цвета, переносы к интересным пейзажам. Здесь прочитываются глубокие проблемы устройства мироздания и будничные тяжбы обычного человека. В простой картинке, созданной с помощью компьютерного редактора изображений, каждый найдет что-то свое.
Я и дальше буду стараться для вас делать обзор новых работ молодого и очень перспективного архитектора в стиле программного дизайна. Чад Найт (Chad Knight) еще не раз удивит нас восхитительными работами и возможно, они будут воплощены в реальность. Такие скульптуры, на мой взгляд, заслуживают внимания и должны развиваться. Передача эмоций на языке цифрового арта – сложный и многогранный процесс. Автор 3-Д направления работает в нескольких векторах: не только совершенствует мастерство работы в редакторах, он позволяет фантазии двинуться за рамки установленных стандартов навстречу фантастическим картинам будущего.
vilingstore.net
3D скульптуры, калейдоскоп-тоннель и еще 10 иллюзий, искажающих пространство
Калейдоскоп-тоннель
Калейдоскоп-тоннель от японцев Масакадзу Ширанэ и Сая Миядзаки – проект удивительной красоты. В центре идеи – человек: именно посетитель, стоящий в тоннеле, «раскрашивает» калейдоскоп, создает его палитру оттенков. Ведь тоннель – зеркальный. Сотни зеркал разных размеров и форм отражают человека. Это похоже на огромный калейдоскоп, внутри которого можно прогуливаться и смотреть, как меняются узоры. Тоннель может менять форму. А еще его несложно разобрать – и собрать в новом месте.
Создатели тоннеля говорят, что своим проектом приблизились к архитектуре будущего. Новая архитектура должна быть такой: с одной стороны – использовать технологии и новинки научного мира, с другой – удивлять человека красотой и необычностью. Откуда возникла идея тоннеля? Из традиционной японской культуры – искусства оригами. Если присмотреться к тоннелю – он напоминает сложенный листок бумаги.
3D скульптуры
3D скульптуры Адама Мартинакиса показывают новый взгляд на тело человека. Это – виртуальное искусство, цифровая живопись. Афинский художник профессионально владеет графическими редакторами, поэтому скульптуры выглядят так, как будто сделаны из металла или стекла. 3D живопись – это эксперимент и поиск. Мир, который художник заполняет разными цветами, формами и эмоциями. Такие скульптуры – сюрреалистические, при этом каждый образ – эмоциональный. 3D рисунки «переживают» те же страсти, что и живые люди.В скульптурах Адам пытается разгадать загадку человеческих отношений. Однажды художник прочитал книгу Олдоса Хаксли, в которой говорилось, что человек рождается, живет и умирает в одиночестве. Адам задумался – фраза навевала грусть. Но потом он понял ее по-другому: в отношениях не стоит искать полного единства. Главное – найти понимания друг друга. Все люди разные, но взаимопонимание сделает нашу жизнь прекрасной, позволит обмениваться опытом и победит одиночество. А тело – наш инструмент и помощник в отношениях. Тело позволяет выразить то, что на душе. Адам так понимает тело:
«Тело – это наш единственный настоящий дом и самый выразительный инструмент, который у нас есть».На вопрос, что помогло найти свой стиль, Адам отвечает так:
«Трудно сказать, но мне кажется, все, что впечатляет – записывается где-то в памяти, а со временем может проявиться в виде искусства. Так же, как это происходит со снами. Изучение традиционного искусства тоже помогает самовыражаться с помощью современных технологий».
Как Адам выбирает цвета для будущей скульптуры?
«Любой цвет или его отсутствие передает то, что хочет сказать художник. Многие используют черно-белую гамму, потому что она сводит к минимуму информацию и оставляет самое главное. А еще создает свою атмосферу. Я же использую черно-белые цвета для контраста. Жизнь – контрастная, и все это замечают. Сегодня я просыпаюсь в подавленном настроении, а завтра меня ждет взлет... То же самое и в искусстве».Работает Адам по ночам. На создание одной картины уходит одна ночь. Если же композиция сложная, то на обработку деталей нужно еще две-три ночи. Что вдохновляет художника? Адам отвечает:
«Вдохновение находится внутри вас, вы постоянно носите его с собой, и в какой-то момент оно приходит – изнутри. Творчество – это не работа, а стиль жизни. Когда-то на меня повлиял Пауль Клее – швейцарский художник. У него я научился композиции и дизайну. А еще меня вдохновляет отец. В подростковом возрасте он участвовал в гражданской войне, ему пришлось бежать из страны, через 33 года он вернулся, воспитывал пятерых детей, был дважды женат и сейчас, в возрасте 81 года, он энергичнее, чем большинство людей в 40 лет».
1/2
Эта картина-скульптура называется «Суть золотого века». Художник показывает свои мысли про технологии и современность. Здесь видим два библейских символа: яблоко и змея. Яблоко – символ знания. Змея же означает опасность, грех. Именно так Адам понимает технологии. В наш век все зависит от выбора человека: если правильно использовать технический прогресс – можно достигнуть небывалых высот. Но ту же ядерную энергию можно использовать для бомбы... И только мы выбираем: развиваться или разрушать.Что такое красота? Художник считает, что это такая магия, которая вызывает бурю чувств, влияет на душу человека. Красоту можно увидеть во всем, но нужны ум и глаза, чтобы рассмотреть ее. Есть красота внешняя и внутренняя. Адама больше интересует красота смысла.
1/2
Художник делится планами:«Жизнь – это большой вызов. Это шанс попробовать и сладкое, и горькое. Возможность чувствовать, учиться и развиваться. Я не собираюсь останавливаться на достигнутом. Буду искать, меняться – и выражать новые чувства в творчестве. Моё искусство – это часть меня. Я то, что я создаю. И это главное в моей личности».
Люди, созданные из букв и света
Жауме Пленса – скульптор из Испании, творения которого популярны во всем мире. Его скульптуры украшают города, и многие фирмы заказывают Жауме целые композиции для оформления своих офисов.Эти огромные скульптуры – полупрозрачные фигуры людей из белой стали. Скульптуры состоят из сотен букв, из «рассыпанного» алфавита. А некоторые – из нот. Почему? Идея в том, что людей постоянно окружают разные звуки и слова, и выходит, что сами люди становятся звуком. Также здесь важен свет – он тоже творит скульптуру. Отражение света на буквах и причудливые тени дополняют композицию. У каждой фигуры есть «вход» – зритель может зайти внутрь скульптуры. Жауме поясняет идею: человек, который заходит в фигуру – становится ее душей. А до этого – скульптура пустая. Это способ общения автора со зрителем – зритель на время становится частью скульптуры, он не просто наблюдатель, а участник события.
1/2
Перед тем, как начать новый проект, Жауме тщательно выбирает место для будущих скульптур. Главное для него – чтобы они «вписывались» в местность. Например, эти фигуры находятся в Йоркширском парке. Поэтому люди из букв сидят, «отдыхают». Жауме говорит, что творчество для него – это возможность задавать вопросы. Если человек задумался о смысле скульптур – значит, творец добился своей цели.1/2
Иллюзии
Эстер Стокер, художница из Италии, предлагает зрителям необычные инсталляции. Это – оптические иллюзии. Помещения оформлены так, что зритель видит искаженное пространство. Инсталляция наполнена геометрическими фигурами, решетками, просто мазками краски... Попадая такое в помещение, зритель сначала теряется – чтобы через мгновение почувствовать новое пространство. Создается другой мир, получается новый взгляд. Эстер шутит:«Мои лучшие друзья – прямоугольники. Ведь они самые непредсказуемые».
Идея инсталляции родилась из мыслей художницы про реальность и фантастику, порядок и хаос, про черное и белое. Это попытка разрушить привычное в сознании людей, перевернуть ощущения с ног на голову. Эстер всегда интересовалась архитектурой – и в этих инсталляциях попробовала найти связь между живописью и архитектурой. Ведь иллюзия здесь возникает благодаря геометрии. Сейчас художница работает только в черно-белой гамме. Но так было не всегда. На вопрос про любимый цвет в детстве она отвечает так:
«Больше всего я любила желтый цвет. Точно это помню, потому что баночка с ним всегда была пустая».
Переход к черно-белой палитре случился неожиданно для самой Эстер:
«Это был момент освобождения. Как прозрение. Возникла мысль: почему бы не избавиться от всего ненужного? Решение подсказала интуиция».
Работа с геометрией – это, прежде всего, опыт. На просьбу поделиться опытом, художница отвечает:
«Первый урок: простые вещи на самом деле – сложны. Второй урок: геометрия – штука запутанная. Третий урок: не забудьте поесть. И четвертый: геометрия всегда ждет вас!»
Про планы на будущее Эстер говорит:
«Когда я училась живописи, мне казалось, что я смогу держаться подальше от всего технического, реального, сложного. С живописью я чувствовала себя в безопасном мире фантазии и мечтаний. Но теперь я вижу, что фантастика – реальна, а реальность не так уж и связана с повседневностью... Поэтому, в планах у меня – заняться архитектурой».
1/2
Ищите новое и достигайте высот!miridei.com
3d модели Скульптуры
3D формат:
3dMax 2012Полигонов:
40503D формат:
3dMax 9.0Полигонов:
154893D формат:
Cinema 4DПолигонов:
46003D формат:
3dMax 2011Полигонов:
212543D формат:
3dMax 2010Полигонов:
50003D формат:
3dMax 2009Полигонов:
120003D формат:
3dMax 2008Полигонов:
35 2803D формат:
3dMax 2008Полигонов:
90 0043D формат:
3dMax 2008Полигонов:
29 8323D формат:
3dMax 2009Полигонов:
39 992Полигонов:
много:)3D формат:
3d MaxПолигонов:
5003D формат:
3d Max3D формат:
3d MaxПолигонов:
2000003D формат:
3d MaxПолигонов:
5663Всё о 3D графике: 3d max уроки, бесплатные 3d модели,интересные статьи о 3d и 3D конкурсы
www.3dsociety.ru
3d скульптура, портреты | Скульптурное моделирование
-
Если вы еще не добавили свои Фамилию и Имя, пожалуйста прочтите и сделайте.
- Доброго времени суток!Я занимаюсь 3d скульптурой, делаю модели для 3d печати и фрезеровки на станках с ЧПУ. Бюсты, статуэтки, копии скульптур, портреты в барельефе и т.п.Примеры моих работ по 3d скульптуре можно посмотреть здесь: http://veres3d.ru/sculpture/
Последнее редактирование: 20 дек 2013
-
Василич
Регистрация: 5 авг 2009 Сообщения: 329 Имя: Ступин Алексей Все конечно красиво, все здорово, но...Объясни пожалуйст мне серопупому: зачем нужно 3d моделирование? Как потом будет с тем, что вертуально сотворишь? Оно так и останется в электронном виде или как то перекочует в натуральный, так сказать осязаемый вид?С уважением, Василич. -
Dimitry
Регистрация: 22 янв 2009 Сообщения: 1.349 Из: Томск Имя: Иванов Дмитрий veres, хорошие работы.Василич, вообще в современном мире вполне реально перевести виртуальную 3Д модель в реальный осязаемый мир. Разные фрезеры, печать на 3Д принтере полимером и даже есть технология печати металлом.Еще 3Д моделирование нужно для моделирования персонажей компьютерных игр, мультфильмов, в кинопроизводстве.Да много где нужно 3Д моделирование, а где-то без него даже не обойтись.И кажется услуги по 3Д моделированию востребованы и стоят совсем не дешево. - Василич, Dimitry, спасибо. Собственно Dmitry уже ответил на возникший вопрос.
-
Василич
Регистрация: 5 авг 2009 Сообщения: 329 Имя: Ступин Алексей Спасибо ребята, понятно :smile: - Василич - ".. ох и отстаёшь ты, ОХ и ты отстаёшь, ну отстаёшь же ты ..."
Держи хвост пистолетом ! :mosking:
-
zhidanov
Регистрация: 21 дек 2011 Сообщения: 1 Интересует создание бюста. Можете написать стоимость и из какого вы города? [email protected] или лучше в личку на http://vkontakte.ru/id6057920 - Миниатюра "Мясник". Модель для 3d печати.
- Хороший мясник !Немного подошва смущает на картинке и волосы сзади как то "сосисочно" смотрятся .
- Злобов Сергей (Zlobov*S) сказал(а): ↑ Немного подошва смущает на картинке и волосы сзади как то "сосисочно" смотрятся .
Нажмите, чтобы раскрыть...
Спасибо! Делал для масштаба 28мм, поэтому грубоваты некоторые детали.
При копировании информации, ссылка на форум modelsculpt.org обязательна
Поделиться этой страницей
www.modelsculpt.org
3D-скульптинг | KV.by
Бесспорно, все программы 3D-моделирования сложны для новичка и требуют предварительного освоения. И это далеко не один час плотного сидения за монитором! С чего начать?
Бытует такое мнение, что сейчас интереснее всего и правильнее стартовать со скульптинга. Бесспорно — дело увлекательное, к тому же очень много современных специалистов уже сейчас работают по новой схеме. Например, если бы раньше вы сказали: «я сначала слеплю модель в hi-poly на несколько миллионов полигонов, затем сделаю ретопологию в lo-poly, запеку карту нормалей, а потом раскрашу все в программе скульптинга» (об этом чуть позже), на вас бы посмотрели как на идиота, и… сказали бы «вот тебе 3ds max, фотошоп и мучайся». Сейчас все иначе. Многие начинают свою работу с лепки.
В последние годы все чаще стали произносить понятие «3D-скульптинг», и если раньше его считали высшим пилотажем 3D-моделирования, то теперь это просто один из необходимых рабочих навыков современного моделера. Речь идет о вылепливании форм с помощью специального набора программных инструментов. Примерно так как, это делает скульптор. Гх-м… 3D-скульптор.
Типичный автопортрет рядового 3D-скульптора. Хотя, чаще можно встретить гоблинов, драконов, монстров и астронавтов.
3D-скульптинг оказал большое влияние на следующие ключевые сферы 3D-моделирования:
- Непосредственно само моделирование. Скульптинг упростил множество моментов, а также привнес много удобства в процесс создания сложных по структуре форм.
- Текстурирование (теперь можно рисовать и редактировать текстурные карты прямо на поверхности 3D-объектов).
- Низкополигональное моделирование (теперь низкополигональную сетку можно строить, создавать прямо на поверхностях высокополигональных объектов — ретопология). Либо же программы скульптинга при экспорте в другие пакеты на автомате переводят hi-poly на более низкое разрешение — автоматическая ретопология.
Правда и вымыслы
Несмотря на то, что сейчас есть несколько программ, которые работают именно с 3D-скульптингом, сама идея скульптинга, как такового, далеко не нова и раньше имела место практически во всех 3D-редакторах, связанных с полигональным моделированием. С помощью инструментов типа «магнит» можно было оказывать определенное влияние на вершины полигональной сетки. При этом можно менять радиус воздействия таких инструментов и т.п. К тому же все полигональные объекты можно разрезать и склеивать, а также раздроблять на большее количество вершин/полигонов, либо же уменьшать количество полигонов, используя инструменты и алгоритмы оптимизации.
Таким образом, даже на заре полигонального моделирования, из сфер/полусфер специалисты особо усидчивые, а главное, имевшие мощные компьютеры по тем временам, могли лепить человеческие лица. То есть, занимались скульптингом.
После этого, конечно, стало популярно NURBS-моделирование — моделирование, где поверхности создаются на базе несущих кривых линий, и довольно сильно развилось математическое моделирование — то есть объекты, их элементы либо вершины создаются на базе неких математических законов и формул. Сюда можно отнести как генераторы ландшафтов/волн, так и эффектов, связанных с частицами (огонь, дым, облака).
Технологически все стало накатываться как снежный ком, все технологии двигались параллельно. Тогда возник вопрос реализации реалистичных персонажей.
Именно поэтому наряду с 3D-редакторами в мире профессионального моделирования получили популярность программы скульптинга. Изначально их было на слуху всего две. Самая известная — Pixologic ZBrush. С нее-то мы и начнем наш небольшой обзор.
ZBrush
Начну с веселого. С точки зрения освоения на первоначальном уровне, эта программа является «жестью» как для новичков, так и для опытных пользователей. Хоть разработчики и заявляют, что интерфейс ZBrush сделан специально для тех, кто хочет разобраться со скульптингом «с нуля», ничего не зная о 3D-моделировании… — утверждение не совсем точное. Изначально интерфейс не понятен всем! Я не видел ни одного человека, который бы сел за ZBrush и сходу бы начал в нем что-то делать.
Всё очень оригинально. Я, когда впервые столкнулся с ZBrush, долго не мог понять, почему так глупо расставлены пункты главного меню: Alpha, Brush, Color, Document, Draw… потом дошло, что это просто по алфавиту расставлено:). Если вы думаете, что это удобно, то есть, вспомнил слово и поискал по алфавиту — мимо цели, потому как файл — это не File, а Document. Ну а дальше еще веселее:интерфейс представляет некое подобие собственной религии со своей терминологией и образом мышления.
В данном случае важнее оказался результат. При всей «кривости» и непонятности интерфейса, нестабильности работы самой программы, её полюбили во всем мире только за выдаваемые результаты.
Например, самый простой вариант моделирования — на Z-сферах. В данном примере мы моделировали обычного ZBrush’вского монстра. Абсолютно замшелого по стандартности персонажа.
Делаем простой каркас тела из Z-сфер
Натягиваем на каркас «кожу» — полигональную сетку
Поработаем с кистями вдавливания/выдавливания — предела совершенству нет
Z-сферы — это особые объекты, которые можно вытягивать одну из другой, создавая тем самым сложные скелетообразные каркасы самых причудливых форм. После этого на такие скелеты можно «натянуть кожу», которая будет являться полигональной сеткой моделируемого объекта, и уже с этой «кожей» работать с помощью разнообразных кистей, вдавливая/ или выдавливая определенные фрагменты. Для улучшения формы можно переходить к большему уровню детализации, в результате чего количество обрабатываемых полигонов может доходить до миллионов, но это не так сильно сказывается на загрузке аппаратной части компьютера по сравнению с тем, как бы это приняли стандартные 3D-пакеты.
Еще одна ключевая особенность скульптинга в специализированных наборах различных кистей (текстуры вдавливания/выдавливания, цвета, волосяного покрова и т.п.).
Конечно, я описал самую типовую ситуацию скульптинга на базе ZBrush, но в последнее время эту программу все чаще используют, даже не для скульптинга, а… для рисования текстур на 3D-объектах.
Итак, главные плюсы ZBrush: красивая идея моделирования на Z-сферах и довольно уверенное «держание» моделей с миллионами полигонов. В смысле алгоритмов распределения вычислительной нагрузки программа вне конкуренции — лидер сегмента. Также на высоком уровне и текстурирование. Возможна автоматическая ретопология при передаче/экспорте модели в другие пакеты — большая тема, если заинтересует, то можете самостоятельно найти множество информации в интернете.
Минусы: уж очень необычный интерфейс, программа иногда ведет себя нестабильно, поэтому лучше почаще сохраняться.
Mudbox
Как делается рисование текстуры прямо на 3D-объекте, мы посмотрим на примере другой популярной программы скульптинга — Autodesk Mudbox.
По эргономике интерфейса программа Mudbox более дружелюбна, чем ZBrush. Она понятна сразу. Работает в режиме самого стандартного скульптинга. Если начинать с нуля, то вы можете взять за основу некую модель-объект, потом с помощью инструментов вдавливания/выдавливания, придать ему грубую форму того, что вы хотите получить, затем увеличиваете уровень детализации (количество полигонов), вносите более тонкие коррективы и так далее. Детализацию выгоднее увеличивать с добавлением слоев в рабочий проект, что потом будет удобнее при экспорте.
Закрашиваем типовую модель из арсенала Mudbox
С самой полигональной моделью вы работаете, вращая её с помощью специального манипулятора в правом верхнем углу экрана, zoom — колесо мыши, а внизу под рабочей областью находится панель инструментов — всевозможные кисти и варианты для их применения: работа с вдавливанием/выдавливанием, текстурированием и так далее.
Работу в Mudbox можно назвать «цивилизованным скульптингом без претензий» — всё, что нужно, имеется.
Mudbox в значительной мере — это превосходный инструмент для 3D-текстурирования.
3D-coat
Пожалуй, одна из самых продвинутых программ для скульптинга на сегодня — Piglway 3D-coat. Мне удалось когда-то поработать только с trial-версией продукта. Могу сказать, что впечатления остались очень хорошие, потому как все продумано до мельчайших деталей.
Многих, конечно, отпугивает интерфейс, правда, не знаю почему, по сравнению с ZBrush его можно назвать дружелюбным. В принципе, если вам не нравятся два варианта, описанных выше, рекомендую попробовать этот. Возможностей там очень много. Лично мне понравился инструментарий, позволяющий быстро реализовать сетку полигонов для lo-poly модели прямо на поверхности hi-poly объекта, и вся ваша задача — просто все правильно составить. Затем создаем UV-карту нормалей и т.п. В этом плане 3D-coat, пожалуй, лидирующая программа.
Также там очень интересно решены вопросы нанесения текстур на 3D-объекты, причем мало того, что можно накидывать лица с фотографий, так еще и пользоваться различными масками. Очень интересный по возможностям продукт.
Бесплатная альтернатива скульптинга — Blender (режим Sculpt Mode)
Сейчас скульптинг, его возможности, имеется практически во всех серьезных программах 3D-моделирования. Есть он и в бесплатной — Blender. Скульптинг там включается в специальном режиме Sculpt Mode, инструментарий кистей которого чем-то напоминает урезанный ZBrush, но, в принципе, вылепить вы можете все, что угодно.
Также в Blender имеется возможность создания lo-poly модели на поверхности созданной hy-poly. Вообще, стоит отметить, что у Blender’а есть практически всё, что можно встретить в профессиональных 3D-пакетах. Поэтому эту программу можно назвать альтернативой всему.
Заключение
Всегда интересно учиться чему-то новому. И нужно сказать, что сфера 3D-моделирования не дает расслабиться своим специалистам. Изучил скульптинг — сиди, расслабляйся, лепи в своё удовольствие.
Кристофер
www.igd.by
www.kv.by
Цифровая скульптура — Википедия с видео // WIKI 2
3D Скульптура
Цифровая скульптура (скульптурное моделирование или 3d скульптинг) — вид изобразительного искусства, произведения которого имеют объёмную форму и выполняются с помощью специального программного обеспечения, посредством инструментов которого возможно производить различного рода манипуляции над 3d моделями, как если бы скульптор работал над обычной глиной или камнем.
Энциклопедичный YouTube
-
1/3
Просмотров:10 045
25 619
8 433
-
ZBrush моделирование лица сталина
-
Моделирование Гиблинга из Star Craft в Cinema 4D
-
Курс "3D-Coat" , Лекция 3
Содержание
Технология моделирования скульптуры
3D Скульптура, выполненная в BlenderИспользование в программах для цифровой скульптуры различных инструментов может варьироваться; в каждом пакете есть свои преимущества и недостатки. В большинстве инструментов для моделирования цифровой скульптуры применяется деформация поверхности полигональной модели, благодаря чему её возможно сделать выпуклой или вогнутой. Этот процесс чем-то похож на чеканку металлических пластин, поверхность которых деформируют для получения необходимого узора и рельефа. Другие инструменты работают по принципу воксельной геометрии, объёмность которых зависит от используемого пиксельного изображения. В цифровой скульптуре, как и в работе с глиной, можно "наращивать" поверхность, добавляя новые слои, или наоборот, снимать лишнее, стирая слои. Все инструменты по разному деформируют геометрию модели, что облегчает и делает богаче процесс моделирования.
Ещё одна особенность этих программ заключается в том, что в них сохраняются несколько уровней детализации объекта, благодаря чему можно с лёгкостью переходить с одного уровня на другой, редактируя модель. Если изменить поверхность модели на одном уровне, то эти изменения коснутся и других уровней, т.к. все уровни взаимосвязаны. Разные области модели могут иметь полигоны различной величины, от маленьких до очень крупных, в зависимости от того, в каком участке модели они расположены. Различного рода ограничители (маски, замораживание поверхности и др.) позволяют редактировать поверхности, не затрагивая и не деформируя близ лежащих зон.
Основной особенностью воксельной геометрии является то, что она обеспечивает полную свободу над редактируемой поверхностью. Топология модели может постоянно изменяться в процессе её создания, материал можно добавлять, деформировать и удалять, что значительно облегчает работу скульптора со слоями и полигонами. Однако эта технология создаёт ограничения при работе с различными уровнями детализации. В отличие от стандартного моделирования, в вокселе изменения, внесённые в геометрию модели на более низком уровне детализации, могут полностью уничтожить мелкие детали на более высоком уровне.
Работать над цифровой скульптурой можно с использованием как трёхкнопочной или стандартной мыши, так и с графическим планшетом, что увеличивает возможности скульптора, позволяя ему буквально рисовать свои скульптуры, создавая более плавные и различные по толщине линии и деформации. Монитор-планшет в разы увеличивает скорость работы над скульптурой благодаря сенсорному дисплею и простоте обращения с моделью.
Применение
3D скульптура это ещё молодая, набирающая обороты технология моделирования, но несмотря на это, за сравнительно короткое время, она завоевала большую популярность во всём мире. Особенность цифровой скульптуры заключается в том, что она позволяет создавать модели с высоким уровнем детализации (десятки и сотни миллионов полигонов), что пока ещё недостижимо традиционными методами 3d моделирования. Это делает её наиболее предпочтительным методом для получения фотореалистичных сцен и моделей. В основном цифровая скульптура используется для моделирования высокополигональных, органичных 3d моделей, которые состоят из искривлённых поверхностей с большим числом крупных и мелких деталей.
В настоящее время, программы для цифровой скульптуры часто используют для улучшения и усложнения внешнего вида низкополигональных моделей, используемых в компьютерных и видеоиграх, за счёт создания различного рода карт неровностей. Сочетая грубые 3d модели с текстурными картами, картами нормалей и замещения, можно значительно улучшить внешний вид игровых уровней и персонажей, достигая высокой степени реализма компьютерной игры и экономя ресурсы компьютера. Некоторые скульпторы, работающие в таких программах как Zbrush и Mudbox зачастую сочетают процессы моделирования с традиционными 3d программами с целью более качественной визуализации и придания дополнительных эффектов для модели (например, волос и шерсти). Такие программы как 3ds Max, Maya и Modo включают в себя некоторые элементы и приёмы работы с моделью, похожие на инструменты в программах для цифровой скуьптуры, но значительно уступают последним.
Высокополигональные скульптуры нашли широкое применение в художественных и фантастических фильмах, в искусстве, в промышленном дизайне. Они так же используются в создании прототипов, фотореалистичных иллюстраций и для создания реальных скульптур в 3d печати.[1]
Программы для цифровой скульптуры
Ниже представлен список программ для моделирования высокополигональных (от нескольких сотен тысяч до нескольких сотен миллионов полигонов) 3d скульптур:
Традиционные программы для 3d моделирования, в которых можно создавать низкополигональные модели, модели со средним количеством полигонов (от нескольких сотен до нескольких десятков тысяч) и модели для последующей обработки в программах для цифровой скульптуры:[2]
См. также
Примечания
Литература
- Ara Kermanikian. Introducing Mudbox. Sybex, 2010. — 416 стр. ISBN 978-0-470-53725-1
- Bridgette Mongeon. Digital Sculpting with Mudbox: Essential Tools and Techniques for Artists. Focal Press, 2010. — 288 стр. ISBN 0240812034
wiki2.org