Как создать 3D персонажа и не выжить из ума. 3Д человек модель
3d модели людей
Для того чтобы спроектировать 3d модель человека, придется потратиться. Профессионалы помогут вам получить идеальный результат, соответствующий всем вашим пожеланиям, но на это придется потратиться. Удачный способ получить необходимые параметры и сэкономить бюджет - скачать 3d модель человека в готовом варианте совершенно бесплатно на специализированном ресурсе.
На сайте 3dmodels.ru можно любую 3d модель человека скачать бесплатно без ограничений. Мы предлагаем уже готовые варианты, выполненные лучшими дизайнерами. Загрузить бесплатные 3d модели людей на нашем портале очень просто. Нужно только выбрать подходящий вариант, кликнуть по нему, после чего нажать на кнопку скачивания. Всего несколько секунд и 3D скелет человека, 3D модель живых людей или каких-либо других объектов появится на вашем компьютере.
На нашем сайте легко скачать 3d модель человека для любых задач. Мы предлагаем мужские и женские модели, людей с различным типом сложения, в одежде любого цвета, либо без одежды вообще. Проекты, представленные в каталоге нашего ресурса, выполнены лучшими дизайнерами, с максимальной детализацией, поэтому они выглядят как живые. Если вам нужно скачать 3d модель человека качественно и бесплатно, на сайте 3Dmodels.ru вы найдете самый широкий выбор вариантов.
www.3dmodels.ru
3D-скан тела человека | 3D-сканеры Artec
Советы и приёмы для получения идеальных 3D-снимков людей
3D-модели людей в полный рост или какой-либо части тела, сделанные в высоком разрешении, становятся неотъемлемыми инструментами в медицинской практике высокого уровня. Врачи используют 3D-сканы своих пациентов для конструирования индивидуальных протезов и ортезов, снятия точных измерений и отслеживания изменений формы тела во времени, а также для трехмерной визуализации результатов предстоящей пластической операции.
Для 3D-съёмки человека в высоком разрешении используйте 3D-сканер Artec Eva. Точность, угол обзора и рабочее расстояние этого устройства идеально подходят для быстрого сканирования объектов размером с человека.
Посмотрите это видео, чтобы узнать, как быстро и эффективно сканировать людей в 3D.
Подведем итоги. Необходимо соблюдать следующие рекомендации:
- Не сканируйте в помещениях со слабым или неравномерным освещением.
- Используйте портативный аккумулятор Artec, чтобы свободно перемещаться вокруг сканируемого объекта. Если места недостаточно, используйте вращающуюся основу.
- Если сканируемый одет в чёрное, следует увеличить яркость текстуры в настройках Artec Studio. В случае с белой одеждой необходимо уменьшить яркость. Блестящие поверхности лучше всего сканировать, увеличив настройку чувствительности. При работе со сканером Eva в программе Artec Studio 12 нет необходимости подбирать степень чувствительности вручную – программа сделает это автоматически.
- Человеку, которого вы сканируете в 3D, необходимо принять позу, в которой ему будет комфортно находиться на протяжении всего процесса сканирования.
- Убедитесь в возможности охватить сканером все необходимые участки.
- Начинайте процесс съемки с головы и в последнюю очередь сканируйте ноги.
- Для сканирования вьющихся волос можно пригладить их или, если возможно, увлажнить. В этом случае вам также поможет увеличение настройки чувствительности. Помните, что уровень чувствительности сканера Eva в программе Artec Studio 12 подбирается автоматически.
- Как только вы закончили сканировать, попросите человека задержаться в прежней позе еще на несколько секунд, чтобы проверить, все ли участки были отсняты без пропусков.
Следуйте нашим советам, и они помогут вам получить точные 3D-сканы людей для применения в самых различных областях.
www.artec3d.com
3d модели Люди
3D формат:
3dMax 9.03D формат:
3dMax 2009Полигонов:
88603D формат:
3dMax 2009Полигонов:
270003D формат:
3d MaxПолигонов:
50000Полигонов:
600003D формат:
3dMax 2010Полигонов:
15793D формат:
3d Max 8.0Полигонов:
48913D формат:
3dMax 2009Полигонов:
296003D формат:
Полигонов:
(?)3D формат:
3d MaxПолигонов:
57533D формат:
3d MaxПолигонов:
57533D формат:
3d MaxПолигонов:
6746Полигонов:
190583D формат:
3d MaxПолигонов:
6754Полигонов:
32,5463D формат:
3d MaxПолигонов:
20767Полигонов:
62243D формат:
3dMax 9.0Полигонов:
1551313D формат:
Полигонов:
50003D формат:
3dMax 2012Полигонов:
8000003D формат:
3dMax 2009Полигонов:
993663D формат:
3dMax 2010Полигонов:
120430Полигонов:
143349Полигонов:
72743D формат:
3dMax 2010Полигонов:
200003D формат:
3d MaxПолигонов:
165763D формат:
Cinema 4DПолигонов:
6313283D формат:
3dMax 2010Полигонов:
6318383D формат:
3dMax 9.0Полигонов:
29000Всё о 3D графике: 3d max уроки, бесплатные 3d модели,интересные статьи о 3d и 3D конкурсы
www.3dsociety.ru
Моделирование человека с нуля в 3D MAX
3D MAX. МОДЕЛИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕКА
Модель была сделана в 3ds Max, однако используемые техники подходят для любого пакета, поддерживающего Subdivision surfaces. Моделирование человека происходит с нуля.
Автор: Arild Wiro Anfinnsen
На рисунках: - синий цвет у элементов, которые мы добавляем; - красный цвет у элементов, которые мы удаляем.
1) Создайте 12-гранный цилиндр с 6-ю сегментами по высоте.
|
2) Масштабируя и двигая сегменты, сформируйте грубую форму тела: плечи, грудную клетку, живот, талию и бедра.
|
3) Поскольку моделировать обе стороны тела человека бесполезно и утомительно, будем моделировать только одну сторону, вторую сторону сделаем зеркальной. Продолжаем корректировать форму тела, формируя правильные линии ключицы, грудной клетки, живота и таза.
|
4) Делаем дополнительные сечения, для последующего формирования груди, бедер и ягодиц.
|
5) Добавляем сечение в области подмышки.
|
6) Удаляем лишние грани, чтобы сохранить четырехугольную структуру полигонов.
|
7) Сделайте заготовку для соска (в 3ds Max это можно сделать с помощью инструмента Chamfer для вертекса).
|
8) Грудь делается в 3 этапа:
а) Добавьте ребер из существующих точек и придайте круглую форму контуру соска.
б) Добавьте сечения и придайте нужную форму. Помните про тяжесть, немного опустите вниз.
в) Сделайте Extrude для формирования соска.
|
9) Сделайте Extrude фейсов для формирования заготовки руки.
|
10) Удалите полигоны на торце руки (выделены красным цветом), и добавьте сечение, следя при этом, чтобы они не пересекали подмышку. Выделенный на рисунке зеленым цветом полигон должен быть точно на месте подмышки.
|
11) Добавляем ещё линий и делаем подмышку. Концы пока оставляем в покое, их мы закончим, когда будем присоединять ноги.
|
12) Делаем 3 поперечных сечения на руке.
|
13) Поработайте с вершинами, придайте форму мышцам дельты, локтю и предплечью.
|
|
14) Это очень важный шаг. Поверните или скрутите форму руки ближе к запястью на 90 градусов. Это просто необходимо для правильной анимации, да и выглядит значительно правдоподобнее.
|
15) Поработаем с рукой. Для этого снова добавляем сечений и придаем нужную форму.
|
16) Осталось немного. Прорабатываем форму мышц предплечья и место возле кисти руки.
|
17) Обратите внимание, после предыдущего шага осталось несколько 5 угольных полигонов. Это место я не планирую больше редактировать, поэтому избавляемся от них, одни эджи убиваем, другие добавляем.
|
18) Ещё немного подредактируем мышцы на руке.
|
19) В этом месте остается проблемная топология и я не стал исправлять это, однако если возникнут проблемы, то можно исправить.
|
20) В следующих шагах мы отдельно сделаем кисть руки и присоединим её.
Выглядеть это будет так
|
21) Начните с бокса длиной в половину кисти и разделите его на 5 частей.
22) Сделайте Extrude четырем полигонам до нормальной длины кисти.
23) Вершинами сформируйте грубые очертания.
24) Добавьте два сечения.
25) Сделайте Extrude 4 раза для создания большого пальца.
26) Придайте ему форму и добавьте деталей.
27) С помощью дополнительных сечений придайте пальцу округлую форму, подготовьте как на рисунке переднюю часть для создания остальных пальцев.
28) Добавьте еще сечений и убедитесь, что выделенные красным вершины объединены между собой (weld).
29) Это может несколько смутить, но, чтобы придать нормальную форму и сохранить четырехугольную топологию придется добавить ещё несколько сечений и поработать над ошибочными областями. Кое-где придется разрезать модель и соединять по-другому. Разрезаемые грани указаны стрелками.
Создаем фаланги пальца, разделяя на столько частей в местах изгиба, сколько необходимо.
31) Копируйте пальцы, отредактируйте их, присоедините к кисти и объедините вершины (выделенные красным).
32) Добавьте сегменты между пальцами.
33) Я добавил сечение для формирования кости запястья.
34) ...и большого пальца...
35) ...а также несколько сечений для складок на ладони.
36) Вот и всё! У этой кисти на срезе нужное количество вертексов для точной стыковки с рукой.
37) После того, как мы завершили создание руки, займемся спиной модели. Добавляем дополнительные сечения (2) и двигаем вершины (3).
|
38) Продолжаем начатое в предыдущем шаге для нижней части спины.
|
39) Создайте новые полигоны, соединяющие снизу переднюю и заднюю часть туловища.
|
40) Нужно добавить несколько сечений для того, чтобы потом нормально присоединить ноги к туловищу.
|
Моедлируем отдельно ногу
41) Моделирование ноги начинаем с 8мигранного цилиндра с 5-ю сегментами по высоте.
|
42) Немного изгибаем верхние края, чтобы следовать бедренной мускулатуре, формируем колено и икры.
|
43) Затем добавляем сечений, увеличивая количество сегментов с 8 до 16, а также добавляем сечений по высоте для большей детализации.
|
44) Эти сечения я создаю для формирования мышц бедра и соединения ног.
|
45) Еще несколько сечений.
|
46) Следующим шагом будет создание и присоединение ступни.
|
В конечном виде должно получится примерно так
47) Начнем с такой формы.
|
48) Двигая вершины, сформируйте грубую форму.
|
49) Делаем дополнительные сечения.
|
50) Вытяните пальцы..
|
51) ...и с помощью редактирования ребер придайте им необходимую форму.
|
52) И, наконец, добавляем детальности. Я не буду вдаваться в подробности, только скажу, что сечения в первую очередь нужны в местах изгибов и их количество зависит от того, насколько подвижным будет ваш персонаж.
|
53) Не забудьте добавить костяшку...
|
54) Со ступней мы закончили. Присоединяем её к ноге.
|
55а) Больше ребер для ноги не нужно. Можно немного подправить форму мышц и добавить некоторые грани, чтобы добиться равномерной топологии вдоль одной линии.
|
55б) Продолжаем шаг 55 для задней части.
|
56) Приводим топологию в порядок в области таза, грудной клетки и ягодиц.
|
57) Я удалил часть линий на груди сбоку и добавил внизу, для создания более резкой складки. Также добавил ребер по всей длине тела до шеи и отдельно для пупка.
|
58) Удалив ребро и добавив две новых линии, получаем более округлую форму.
|
59) Повторяем 56 шаг для спины.
|
60) Ямочки! Мило. Скашиваем вершины и делаем совсем небольшие углубления.
|
61) Пупок сделан похожим образом - скосом вершины и вытягиванием грани вглубь.
|
62) Добавляем голову. (Её создание - тема отдельного урока).
|
63) Сделайте ключицу, добавьте деталей шее. Все эти действия применимы и к мужской модели.
|
64) Можно добавлять деталей до бесконечности, но я, пожалуй, закончу. Ещё пара штрихов...
|
65) Правда есть еще кое–что... Разверните немного руки и разгладьте плечи. Также убедитесь, что конечности немного согнуты в коленях и локтях – это нужно для правильного построения скелета. Убедитесь, что повернули часть только по одной оси, чтобы угол был например, виден из вида спереди. Руки должны находиться в немного расслабленной позе. Если оставить модель в прямом Т-виде, то это непременно приведет к ошибкам в области плеч при анимации. Согнуть конечности также необходимо для создания правильной инверсной кинематики (IK) - нужен небольшой угол между соединяемыми костями. Как можно более непринужденная поза модели позволит избежать ненужных растяжений при анимации.
|
Это всё! Надеюсь, вы нашли для себя что-то полезное.
И результат с прической и одеждой...
Еще один пример модерирования человека - сетка немного отличается, тем не менее результат тоже весьма хорош.
|
|
Адрес администрации сайта: [email protected]
soundbarrel.ru
Раздеваем персонажа. Часть 1. Как создать 3D модель человека в редакторе персонажей Fuse
В данном уроке рассказывается, как создать 3D модель человека (персонажа), в частности рассматриваются редакторы и генераторы 3D модели человека: 3D модели мужчины и 3D модели женщины. В уроке рассказывается о том, как создать 3D модель человека без одежды (3D модель голого мужчины и 3D модель голой женщины), а потом его одеть. Рассматривается и обратный вариант, когда создается одетый персонаж, а потом раздевается – сохраняется 3D модель человека без одежды. Также рассказывается, как создать 3D модель зомби. Рассматриваются редакторы персонажей и генераторы персонажей Autodesk Character Generator, Mixamo Fuse, Adobe Fuse CC и Makehuman.
Где могут быть использованы голые 3D модели?
Возможно, те, кто пользовался редактором персонажей Makehuman, который позволяет создавать полностью обнаженных персонажей (включая гениталии), например с целью создания 3D моделей античных статуй Зевса или Аполлона, разочаровались, когда установили редактор персонажей Adobe Fuse CC. Как создать 3D модель человека в Makehuman, я уже рассказывал в уроке по созданию 3D персонажа для Unity3D. В отличие от Makehuman, в генераторе 3D персонажей Adobe Fuse CC отсутствует возможность создавать 3D модели полностью обнаженных людей, а ведь многие герои мифов и легенд Древней Греции высечены в камне в обнаженной виде, да и в играх, особенно в играх на выживание (survival games) зачастую герой начинает свое путешествие абсолютно голым.
А вспомните игры, например, Sims, в которых в то время, как персонаж принимает ванну, все интимные места закрывает мутное стекло, квадратики с использованием пикселизации изображения, создавая, так называемый, эффект цензуры. А то и вообще персонаж принимает душ в одежде. Конечно, были патчи от энтузиастов и секретные коды, которые позволяли увидеть своих персонажей без цензуры.
На рисунке показан Сим, моющийся в душе.Перед начинающим 3D моделлером или небольшой инди-студией, не обладающей значительным бюджетом, всегда остро стоит вопрос качественного контента, поскольку он стоит денег.
Что делать, если вы хотите создать, например, женского персонажа с голой грудью, или мужика с голым задом, выжившим после авиакатастрофы и оказавшимся на необитаемом острове? А ведь кому-то, наверняка, хотелось создать свою игру на выживание, где героини, например, девушки-аборигены представлены во всем своем естестве и ходят с обнаженной грудью, прикрытой лишь длинными прядями волос, струящимися по их телу, с бронзовой от загара коже.
На рисунке показаны 3D модель мужчины и 3D модель женщины, которые отлично подойдут для игр ААА класса. Также показана 3D модель зомби.Или вы хотите создать персонажа каменного века, например, древнего человека или неандертальца. А может, вы хотите создать аборигена из дремучих джунглей, в качестве элементов одежды на котором можно обнаружить лишь бусы или амулет.
А может, вы хотите создать свою версию GTA со стриптизершами, пускай и не с голой грудью, но в прозрачном пеньюаре или с кусочками изоленты, кисточками, помпонами, закрывающими природную и естественную красоту. Давайте посмотрим, при помощи чего и как создать 3D модель человека…
Как создать 3D модель человека в одежде в бесплатном редакторе Adobe Fuse CC (Preview)
Казалось бы, всего делов — скачать 3D редактор персонажей Adobe Fuse CC Preview и можно смело приступать к созданию своей 3D модели персонажа для игры, но — нет…
Adobe в своей редакции замазала интимные места оставшегося в наследие от Mixamo женского 3D персонажа подобием комплекта черного нижнего белья (или подобием купальника, если хотите).
очно также в Fuse от Mixamo (и в версии от Adobe осталось на прежнем месте) были замазаны части мультяшного 3D персонажа “Toon Female Teen A”. Но тут все понятно, Toon, да еще и Teen явно не сочетаются с обнаженной натурой и наказуемо почти во всех странах, так что здесь Mixamo и Adobe понять можно.
На рисунке показан унаследованный Adobe у Mixamo 3D персонаж женщины, но теперь уже не голой.Но Adobe не просто одела в купальник унаследованного персонажа, Adobe заменила все оставшиеся 3D модели отсканированными 3D моделями, что следует из их названий: Female Scan 4, Female Scan 5, Male Scan 2, Male Scan 4 и так далее. Да, все они были отсканированы 3D сканером в трусах и лифчиках (к кому это применимо)…
Кроме того, Adobe убрала 3D модели зомби и эльфов, но добавила нового зеленоватого зомби и оставила перекачанного мутанта Brute, ранее доступного в дополнительном паке от версии, распространяющейся в Steam. “Зверюге” и зомби Adobe также надела “трусы”.
На рисунке показаны 3D модель великана Brute и 3D модель зомби от Adobe.Так в чем же создать качественную 3D модель человека без одежды: людей, зомби, великанов и эльфов?
Создаем 3D модель обнаженного человека в Mixamo Fuse 1.3 (версия из Steam)
Как создать 3D модель человека в одежде, мы узнали. Но как создать 3D модель человека без одежды, так сказать, 3D модель голого мужика или женщины.В предыдущей версии Fuse 1.3, которая еще была выпущена под брендом Mixamo, доступны 3D модели голых персонажей, включая 3D модели женщин с обнаженной грудью и без нижнего белья, а также 3D модели зомби и мужиков без нарисованных и отсканированных трусов и плавок.Данная версия бесплатного редактора 3D моделей персонажей от Mixamo пока еще доступна в Steam. Скачать бесплатно редактор 3D персонажей Fuse в Steam.
На рисунке показана Mixamo Fuse 1.3 в Steam.Кроме того, в «Стиме» вы можете скачать дополнительный пак, включающий в себя дополнительные наборы одежды и персонажей для «стимовской» версии Fuse. Данный пак бесплатных персонажей “Brute Character Pack”, помимо всего прочего включает 3D модель великана Brute, зеленого монстра и противного такого серого существа гуманоидной наружности (Ага, вот такой окружности…).
На рисунке показан дополнительный пак персонажей “Brute Character Pack”, который вы можете скачать в Steam.После установки приложения вы получаете возможность создавать 3D модели обнаженных людей: 3D модели девушек и женщин без одежды, мужчин без трусов, правда, без гениталий, а потом одевать их. В версии от Adobe такого уже нет: здесь такого нет, как было сказано выше, стандартные 3D персонаж женщины идет уже в комплекте с купальником.
Кроме того, в редакции пока еще бесплатного редактора 3D моделей людей от Adobe используются 3D сканы людей, причем, отсканированы они были в труселях и ливчиках, к кому это применимо. Так что создать и скачать голую женщины с обнаженной грудью и без остального исподнего или скачать 3D модель обнаженного мужчины на свой компьютер вы можете лишь в старой версии от Mixamo.
На рисунке показан «дефолтный» персонаж в Mixamo Fuse 1.3. Мужской и женскийПо понятным причинам на рисунке я закрыл интимные места 3D модели персонажа. Но вы можете создать 3D модель голой женщины или 3D модель голого мужика. Ну или 3D модель полуголой женщины или 3D модель мужчины в шортах или плавках.
На рисунке показана пара 3D моделей девушек для игры на выживание (survival game), созданные в генераторе персонажей Fuse. Хоть сейчас можно создавать игру про нудистский пляж.Ну, представьте, что человек лежал в лаборатории и в лабораторию проник какой-нибудь вирус, или произошел выброс как в Сталкере (STALKER/S.T.A.L.K.E.R.). Или желтая или красная Зоны из «Ареала» Сергея Тармашева расширились после Выброса и накрыла лабораторию, превратив человека в зомби или Бродягу, которые являются ничем иным, так называемыми в народе живыми мертвецами, ходячими покойниками, живыми трупами.
На рисунке показана 3D модель женщины зомби или девушки зомби, женского персонажа зомби. Называйте, как вам больше нравится. В любом случае, 3D модель зомби — это 3D модель зомби, будь то зомби мужчина или зомби девушка/зомби женщина.Сравните эту 3D модель зомби с моделью зомби от Adobe. Нет, лучше сравните показанную на рисунке ниже модель 3D зомби мужика. Ну, бывшего мужика.
На рисунке показана 3D модель зомби мужчины (бывшего) от Mixamo.А один из вариантов 3D модели зомби-женщины вы уже видели выше.
В следующей части урока вы узнаете, как создать 3D модель человека в генераторе персонажей онлайн Autodesk Character Generator.
Максим “MANMANA” Голдобин [email protected]
Post Views: 24 206
www.3dbuffer.com
Люди | 3D модели
Опубликовано Чт, 04/22/2010 - 19:20 пользователем Byte
Люди и человекоподобные персонажи
Количество моделей: 29
Демон анимированный Модель демона, анимированный полет. C Motion Blur. Текстуры в комплекте. Файл формата max. | Девушка для анимации Модель девушки, подготовленная для анимации. Текстуры в комплекте. Файл фoрмата max. | ||
Рональд Рейган Бюст бывшего президента США Рональда Рейгана. Файл формата max. | Глаз Модель человеческого глаза. Текстуры в комплекте. Файл формата 3ds. | ||
Нога и таз. Кости Часть скелета: так и правая нога. Текстуры в комплекте. Файл формата 3ds. | Мужчина Модель обнаженного мужчины. Текстуры в комплекте. Файл формата 3ds. | ||
Голова человека Голова человека. Файл формата max | Terminator T-600 Terminator T-600 - модель боевого робота из фильма Терминатор с Арнольдом Шварцнегером в главной роли. Текстуры в комплекте. Фай ... | ||
Обнаженная девушка Модель обнаженной девушки. Текстуры в комплекте. Файл формата 3ds. Bared girl 3D free model. | Череп Модель черепа. Файл формата 3ds. Skull 3d free model. | ||
Длинноногая девушка Модель длинноногой девушки. Файл формата max. Woman 3d free model. | Девушка Модель девушки в блузке. Текстура в комплекте. Файл формата max. Woman 3d free model. | ||
Девушка с рюкзаком Низкополигональная модель девушки в пальто и с рюкзаком. Текстура в комплекте. Файлы формата max и obj. Woman 3d free model. | Средневековый рыцарь Модель средневекового рыцаря в латах. Текстуры в комплекте. Файл формата 3ds. Knight 3d free model. |
Страницы
3dm.vsesovety.info
Как создать 3D персонажа и не выжить из ума / Блог компании Plarium / Хабр
Обычно модель юнита «с нуля» создает Character Аrtist, но на этот раз решили поработать совместно с Сoncept Аrtist. Так что я получил пачку концептов, из которых мы вместе с арт-директором выбрали и утвердили тот, который наиболее подходил для данного юнита.
Прежде всего нужно понимать, насколько важен выбор силуэта, телодвижения (gesture) и какую огромную роль играет так называемые S-curve и С-curve даже на стадии T-позы и болванки. Многие думают, что эти параметры можно задать при постановке персонажа в позу. Отчасти это правда, но поспешу заметить: в таком случае персонаж не получится настолько же плавным и динамичным, как если бы мы установили данные характеристики в болванку (тело) персонажа изначально.
У нас был один шаблон тела для всех юнитов. Его разработал Вова Силкин, наш Team Lead. Имея ранее готовый образец, я начал набрасывать на него малополигональный 3D-макет для того, чтобы быстро представить силуэт и дизайн персонажа.
Таких вариантов было много, но разновидностей шлемов было больше всего, поскольку голова персонажа – очень важный элемент дизайна. После танцев с бубном мы все-таки остановились на этом варианте, попутно доделывая элементы, которые уже устраивали нас.
Наконец-то, утвержденный дизайн! Можно приступать к проработке деталей! Почти вся работа над персонажем была выполнена непосредственно в программе 3ds Max. Так как мы делаем иллюстрации, а не модели для игровых движков, у меня было неограниченное количество полигонов и полная свобода в разрешении текстурных карт. В итоге у меня получилось 1,5 миллиона полигонов и 10 комплектов карт (diffuse map, reflection map, specular map, normal map,displacement и opacity) разрешением 4096x4096. Один комплект приходился чуть ли не на каждый элемент персонажа, из-за чего в конце очень «тормозила» сцена. В таких случаях надо отключать отображение текстур во вьюпорте.
Возьмем, к примеру, висящий через плечо колчан. Он кожаный, следовательно, фактура колчана не может быть такой идеально гладкой, какой мы ее смоделировали под Turbosmooth. Чтобы избавиться от этого недостатка, накидываем модификатор Noise для придания эффекта мятой поверхности.
Уже выглядит более реалистично. Поскольку это грубая и толстая кожа, такой вариант нам вполне подходит.
Складки на кожаной окантовке сделаны экструдом граней внутрь на местах, где могли бы быть складки. Таким образом я делал кожаные окантовки на всех частях брони.
Далее идет болванка под стёганую кожу, которую мы загоняем в ZBrush (рис. 1). Там же разворачиваем болванку при помощи UV master для того, чтобы наложить на нее аlpha-map. Затем делим модель на максимальное количество полигонов. Открываем Noise в свитке Surface (рис. 2), жмем совершенно незаметную кнопку Аlpha on/off для загрузки вашей альфа-карты и включаем кнопку UV, чтобы карта проецировалась по UV-развертке. Если альфа-карта легла криво, то надо выровнять развертку и повторить сделанное. (рис. 3).
После этого выравниваем UV-развертку, чтобы альфа-карта ложилась прямо. Теперь добавляем складочки кистью Dam-Standart.
Наручи и некоторые детали я слепил в ZBrush. Фактура металла делалась точно так же, через Noise, только с использованием другой карты. Когда я начал ваять морду льва, столкнулся с проблемой: наручи не симметричны. Поэтому пришлось лепить без симметрии. После трех неудачных попыток я наконец нашел элементарное решение для себя, вспомнив уроки рисования. Необходимо было расчертить таким образом:
Эта ситуация еще раз доказывает, насколько важно знать и помнить основы дизайна. Возможно, дизайнеры, привыкшие к Аctivate Symmetry, могут также допустить подобные ошибки.
Рассмотрим шаги создания наколенника.
1. Сначала я моделирую болванку в 3ds Max, покрывая тело. Смотрю, нравится ли мне ее пропорции и силуэт. На данном этапе этого достаточно. 2. Начинаю подбирать подходящий дизайн в ZBrush. В данном случае, полагаясь на знание анатомии человека, повторяя направления мышц и костей, мы получим красивые линии. Так, собственно, и делали древние греки, и не только они. 3. Только после того как мы убедились, что нам нравятся пропорции и дизайн, начинаем добавлять мелкие детали. Такой метод (от общего к частному) применяют везде. 4. Теперь, когда мы закончили работу над всеми деталями, можем переносить болванку в 3ds Max обратно. Я делаю иллюстрацию, соответственно, у этой модели нет ограничения в полигонах и картах.
Следовательно, я могу позволить себе авторетопологию ZRemesher – новую функцию ZBrush. Эта опция позволяет в считанные секунды, путем нажатия всего одной кнопки, сделать из миллионной сетки вот такую, как на картинке ниже, сетку в 5к полигонов, что для 3ds Max сейчас абсолютно несмертельно.
По поводу текстурирования я мало что могу написать, потому что он был сделан дедовским способом: в Photoshop. А о Photoshop всем и так давно все известно. Не обошлось все-таки и без Mudbox: в нем я всего лишь намечал маски для царапин и импортировал модель обратно в Photoshop. Данный способ я нахожу самым удобным в последнее время. Все развертки были произведены автоматически с помощью UV master в ZBrush. В этой работе я открыл для себя две новые вещи: Additional bump и правила нанесения узоров по краям. Собственно, они связаны между собой.
Мне хотелось нарисовать греческие узоры по краям таким образом, чтобы они чуть-чуть выступали над тканью.
Я не знал, как это лучше сделать, поэтому полез их лепить в ZBrush. Получалось жутко криво и долго. После еще нескольких неудачных попыток я в конечном итоге нашел выход. Итак, берем прямой орнамент.
Применяем к нему Edit>Puppet Warp – функцию в Photoshop, которая позволяет смять и согнуть изображение в любую желаемую форму. Ставим опорные точки. И, зажимая каждую из точек, выгибаем орнамент в нужную нам форму. Нажимаем Enter – и готово.
Что касается создания материалов, то здесь ничего военного! Все регулируется картами, никаких мудреных настроек нет. Немаловажно помнить, что некоторые металлы – золото, бронза – отливают желто-оранжевым цветом. Поэтому на Reflect надо кидать карту именно с таким оттенком, а не привычную нам черно-белую. На картинке показана схема освещения.
Выполнив рендеринг, мы получаем вот такой чистый рендер без постобработки.
В этой работе я убедился, что внимание даже к незначительным и практически незаметным на первый взгляд деталям – залог успешной работы, признак профессионализма и любви к своему делу. Мой рецепт таков: не спешить и всегда двигаться от общего к частному!
habr.com